Les provinces et leurs bâtiments sont très importants pour améliorer vos revenus de commerce dans EU4. Pour autant, l’impact des provinces sur le commerce est bien plus complexe. Il ne faut pas oublier les compagnies commerciales, le développement de province etc.
Pour rappel, il s’agit de la quatrième partie du guide sur le commerce dans EU4, cliquez ici pour retrouver l’ensemble des parties.
Partie IV: L’impact des provinces sur le commerce dans EU4
Les bâtiments
Il est possible de créer des bâtiments sur des provinces afin de profiter de bonus.
Trois lignes de bâtiments nous intéressent :

Les bâtiments de commerce dans EU4
En vert, ces bâtiments influent directement sur le commerce dans EU4. Le premier bâtiment est le marché, il coûte 96 ducats et donne 50% de puissance commerciale locale (50% de la puissance commerciale locale produite par la province sur lequel le bâtiment est construit). Le second est un entrepôt commerciale et offre 100% de puissance commerciale locale et coûte 288 ducats. Dans le cas où un marché est déjà construit, il le remplace et ne coûtera alors que 192 ducats. Le troisième bâtiment encadré en vert est la bourse. Elle coûte 384 ducats et offre 125% de puissance commerciale locale. Là aussi, elle remplace l’entrepôt ou le marché s’ils sont déjà bâtis et coûtera respectivement : 96 ducats ou 288 ducats.
Les bâtiments de production dans EU4
Les bâtiments en jaune sous l’onglet production représentent l’atelier (96 ducats) et la chambre des comptes (384 ducats). Là aussi la chambre des comptes vient remplacer l’atelier et coûtera 288 ducats si le premier existe déjà. L’atelier offre une productivité locale de +50% et la chambre des comptes de +100%. Cela vient donc impacter la production locale d’une province, rappelez-vous c’est la valeur rattachée au « local » d’un nœud. Pour en savoir plus sur la production, lisez notre guide la traitant [link].
Les manufactures dans EU4
Enfin, dans les manufactures, seuls deux bâtiments nous intéressent pour le commerce dans EU4 : le 1er et le dernier. Le premier est le domaine foncier et ne peut être bâti que sur des provinces produisent du bétail, des céréales ou du vin. Il offre +1 de production locale.
Le dernier arrive en fin de partie, à l’ère de l’industrialisation avec l’apparition de charbon dans certaines provinces. On peut alors bâtir des fourneaux qui apportent +5% de modif. de production au niveau national !! Ils sont donc très importants.
L’impact des bâtiments sur les nœuds
L’avancée technologique permet de débloquer de nouveaux bâtiments au fur et à mesure de la partie.
Pour l’instant, rappelez-vous que certains bâtiments (sous l’onglet commerce) vont impacter directement votre puissance commerciale (c’est-à-dire la part de gâteau que vous allez récupérer – votre % de de puissance commerciale sur l’ensemble des pays pour une région commerciale). D’autres vont impacter la production de votre province et donc la valeur « locale » dans le calcul valeur nœud = entrant + local – sortant.
Cependant, construire un bâtiment augmentant la puissance commerciale locale ne va pas augmenter la valeur du Nœud. Imaginons-nous avions 48% de la puissance commerciale et les autres pays 52%. Nous montons donc à 53% de la puissance commerciale locale et les autres pays auront au total 47%. Cependant, la valeur du nœud restera intacte. Nous gagnerons juste plus de revenus – si aucun autre pays ne construit de bâtiment de ce type. Il en va de même pour un marchand ou pour une flotte commerciale, nous augmentons notre puissance commerciale et donc notre revenu perçu, cependant nous n’augmentons pas la valeur totale du nœud.
A l’inverse, construire une des manufactures citées et/ou un atelier / chambre des comptes va augmenter la valeur de production locale de la province, donc du nœud pour l’ensemble des pays. Pour le commerce dans EU4, il vaut mieux construire des bâtiments dans des nœuds que nous possédons majoritairement plutôt que dans des colonies isolées ou des régions commerciales disputées.
Ordre
A l’époque, il était possible de donner des provinces aux ordres pour booster les revenus commerciaux et l’efficacité commerciale. Ainsi, vous favorisiez les provinces de commerce aux bourgeois afin d’augmenter vos revenus dans EU4. Les mécanismes des ordres ont changé avec le DLC Emperor. Il reste important de les avoir loyaux et fidèles car cela donne un bonus de +10 à +20% d’efficacité commerciale.
Le développement de provinces de commerce dans EU4
Il y a 3 types de développement pour une province :

la valeur fiscale
la production
les réserves militaires
Pour le commerce, seul le deuxième développement va nous intéresser : la production.
En effet, augmenter de 1 point la production (contre des puissances diplomatiques) permet à la province d’avoir +0.2 de production locale
Cependant, chaque point mis dans une province (quel qu’il soit : production, militaire ou administratif) offre à cette dernier +0.2 de puissance commerciale. Le bonus n’est pas des plus importants mais cela permet de récupérer toujours quelques ducats de plus que ses adversaires ! Il s’agit là d’un investissement important de vos points diplomatiques quand vous êtes au maximum de leur stock. Développer vos provinces ainsi peut augmenter nettement vos revenus de commerce dans EU4.
Les caravanes
De plus, un pays gagne ![]()
+1 de puissance de caravane pour chaque province ayant plus de 3 de total développement. Cela monte jusqu’à un maximum de 50%.
Cependant, la puissance des caravanes n’est disponible qu’avec le DLC la Richesse des nations. Cela concerne les routes terrestres qui ne peuvent pas être impactées par les navires. Chaque % de puissance (jusqu’à la limite de 50) de caravane offre un bonus de puissance commerciale pour l’ensemble du pays. Pour simplifier, il faut un pays ayant au moins 150 de développement pour bénéficier du bonus maximal. Très rapidement vous obtiendrez donc le bonus de +50 de puissance commerciale dans vos nœuds terrestres uniquement.
De plus, les républiques marchandes ont le droit à un bonus de 33% de puissance de caravane.
Compagnies commerciales
Avant Emperor, lorsque vous possédiez des provinces en Inde, en Afrique de l’Est et en Chine, vous pouviez créer des compagnies commerciales. Avec Emperor, le système a été revu.
Pour créer une Compagnie Commerciale, il y a maintenant trois règles :
- La religion des provinces des compagnies commerciales doit être d’un groupe de religion différent du pays souverain (par exemple : islam & chrétien. En revanche catholique et orthodoxe sont deux religions du même groupe donc cela ne fonctionne pas)
- La province doit être considérée outre-mer tant par le pays souverain que par n’importe lequel de ses sujets
- Les provinces ne doivent pas faire partie du Saint-Empire
Ces modifications ont affaibli l’importance des compagnies commerciales. Avant cette mise à jour elles étaient réellement des machines à ducats incroyable.
Les bâtiments des compagnies commerciales dans EU4
Une compagnie commerciale permet de débloquer des bâtiments spécifiques. Vous pouvez créer tous les niv 1 et 2 que vous voulez mais vous ne pouvez choisir qu’un niveau 3 parmi les 4 disponibles :

Pour ne pas rentrer dans les détails, les bâtiments garnisons vont impacter vos réserves militaires et l’influence étrangère concerne les revenus fiscaux. Pour le commerce dans EU4, il n’y a que 5 bâtiments primordiaux :
Dans la catégorie port, le numéro 1 et numéro 2 :
Le port coûte 200 ducats et permet d’avoir +2 puissance commerciale locale sur chaque province possédée par le pays dans la contrée où il est construit. En revanche l’ensemble de la contrée (ensemble de provinces voisines) bénéficie de +25% de productivité locale, ce bonus peut donc améliorer la productivité d’une province membre de la contrée mais que vous ne possédez pas.
L’entrepôt de la compagnie coûte 400 ducats et double les bonus du port : +4 de puissance commerciale locale pour la province et +50% de productivité locale pour la contrée.

Exemple de contrée : les provinces de la contrée de Côte du Golfe en Perse. Dans EU4, améliorer ces provinces impacterait ainsi le commerce dans le nœud perse.
Toutefois, les trois bâtiments intéressants pour le commerce restants sont ceux des affaires locales :
- Poste de traite : +25% de productivité locale pour les provinces possédées dans la contrée et +0.15 de production locale pour l’ensemble de la contrée
- Bureau des négociants : double du bonus : Productivité locale + 50% pour les provinces possédées dans la contrée et + 0.30 de production locale pour l’ensemble de la contrée
- Bureau des propriétés : Uniquement pour vous, + 50% d’attractivité commerciale
Les chartes commerciales dans EU4
Ainsi, si vous voulez optimiser chacun de vos chartes commerciales, en plus des bâtiments habituels, il vous faut construire les niv 2 de port et affaires locales (le niv 2 remplace le niv 1 s’il est déjà construit. Il peut être construit directement) et le niveau 3 des affaires locales, soit un investissement total de 1800 ducats par compagnie.
Il est intéressant de le faire au niveau des nœuds commerciaux que vous contrôlez afin de profiter de l’effet boost de trafic. Rappelez-vous, l’effet boost consiste à transférer la puissance de nœud en nœud pour la multiplier. Nous y reviendrons plus en détail dans la section attractivité commerciale.
De plus, si vous contrôlez +51% de la puissance commercial d’un nœud d’une de vos compagnies commerciales, vous récupérez un marchand gratuitement ! Ainsi, les flottes peuvent ici servir à aller chercher les derniers pourcentages pour obtenir un marchand de plus.
Enfin, dans l’interface de production, onglet dépendance, vous pouvez encourager les investissements de vos compagnies commerciales.

Vous gagnez ainsi +50% de puissance commerciale pour chaque province de cette compagnie contre un peu d’inflation. Ainsi, c’est un moyen simple d’augmenter vos revenus de commerce dans EU4 sans dépenser des points de développement/ducats dans vos provinces.
La prochaine partie concernera la guerre et l’impact qu’elle peut avoir sur votre commerce.
Comme toujours, ce guide s’appuie sur le wiki anglais de EU4.



3 Comments
Merci pour toutes ses explications claires et pour ton site ! j’étais un peu perdu avec Emperor au niveau du commerce ( je suis en train de jouer Flandres !) Je galerais pour créer une compagnie commerciale (mais j’ai converti en Afrique donc j’ai trouvé mon erreur grace a toi…)
Bonne continuation !
Bonjour !
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